『萌えむぶれむ』(仮称)Webバージョン

1.このゲームのテーマ

1.1.テーマ
 この『萌えむぶれむ』は、2001年12月より発行された『萌え文集』シリーズの執筆者・編集者集団「らむだのぱいじょう」(以下「萌団」)が、脳内世界の平和を守るために一般人集団(以下「萎団」)と繰り広げる戦いをボードゲーム化したものです。本ルールは、この作品をWeb上で遊ぶという前提で設定されています。

1.2.プレイヤー
 このゲームは原則として2人以上のプレイヤーで遊ぶようにデザインされています。2人の場合は1人が萌団を、他の1人が萎団を担当します。

1.3.勝利条件
 勝利条件は各シナリオおよびキャンペーンごとに設定されています。

1.3.1.萌団の勝利
 萌団が勝利条件を満たした場合、世界の萌力が増します。全プレイヤーは「萌え〜」と唱和してゲームを終了します。

1.3.2.萎団の勝利
  萎団が勝利条件を満たした場合、世界の萌力が減ります。全プレイヤーは「萎え〜」と唱和してゲームを終了します。

1.3.3.投了
 以上の他、どちらかのプレイヤーが敗北を認めて投了すれば、その瞬間に相手プレイヤーが勝利し、ゲームは勝利側の唱和とともに終了します。



2.ユニット

2.1.駒
 両団の部隊は、四角い紙の駒で表示されています。この駒を”ユニット”と呼びます。部隊を表すユニットの他に、ゲームを補助する駒があります。これらは”マーカー”、または、”カウンター”と呼ばれます。

2.2.ユニットとカウンター
 それぞれのユニットは、色、記号、数字などによって、それぞれの性別、属性、タイプ、戦闘能力などが表されています。それぞれのカウンターは、ゲームを補助するために用います。ユニットやカウンターの種類については、駒の一覧(→)を参照してください。

2.3.記号
 それぞれのユニットは以下の記号によって、そのユニットの属性とタイプを表しています。

<属性> 葉:Leaf 鍵:Key 妹:シスプリ SS:創作 M:メイド 魔:魔法少女 聖:聖職 叫:叫び 絵:絵師 勇:勇者 無:無節操

<タイプ>  H:非火器 W:魔法 F:火器 C:治療

2.4.ユニットのステップ

2.4.1.多くのユニットは、表と裏の両面に印刷されています。表が通常状態、裏が消耗状態や特殊状態です。このゲームでは、裏面は損害状態ではありません。
2.4.2.裏に何も印刷されていないユニットは、表の通常状態しかありません。

2.5.ユニットの表示
 図()を参照して下さい。

萌団ユニット 萎団ユニット
性別色 グリーン イエロー グリーン イエロー ブルー レッド ブルー
属性、リーダー、移動力 無    5 魔    7f SS    4 鍵   5 1    4 妹    4 自 ☆ 8
名称、タイプ  得尊  H  メテオ W  くわね F  瑞佳 C  水兵 F 黒千影 W  幸一 H
攻撃力、防御力、魔法防御力、体力 5-6(1)-10 (6)- 1(5)-5 6-3(1)-8 C-3(4)-8 4-4(0)-5 (8)-1(6)-9 2-3(5)-7

2.6.ユニットの表示色
 図()を参照して下さい。

ユニットの表示色
分類
プレイヤー 萌団 萎団
性別色 性別 男性 女性 その他 男性 女性 その他
グリーン イエロー グレー ブルー レッド グレー
ライトグリーン ベージュ ライトグレー ライトブルー ピンク ライトグレー

2.6.1.性別色
 全てのユニットは、ユニットに印刷された色によって性別が区別されています。このゲームでは便宜上、男と少年を総称して”男性”、女と少女と漢女を総称して”女性”と呼びます。

2.7.萎団の特殊なユニット



3.戦場=マップ

3.1.マップ
 この『萌えむぶれむ』は、シナリオごとの舞台を表したマップの上で遊ばれます。

3.2.ヘクス
 マップ上の六角形は将棋盤のマスに相当するもので、ユニットは全てこの中に置かれます。この六角形のマスを”ヘクス”と呼びます。ヘクスの中心から隣接するヘクスの中心までの距離は、マップによって適当です。

3.3.地形
 全てのヘクスには、何らかの特徴的な地形が描かれています。この地形は、ユニットの移動や先頭に影響を与えることがあります。
 地形には次の種類があります。ユニットの移動や戦争に影響を及ぼす地形は、別紙の地形影響表を参照して下さい。

・平地:戦闘に影響を及ぼすほどの大きな障害物のない、平坦な地形です。
・草原:
・荒地:移動に困難な地形です。
・湿地・浅瀬:移動・攻撃に困難な地形です。
・生垣・林:移動・攻撃に困難な地形です。
・人込:見知らぬ人間が群れている場所です。移動・攻撃を困難にします。
・森林:防御に適していますが、部隊の移動が困難な地形です。
・壁:家屋などの壁は、ヘクスとヘクスの間を遮っているものと見なします。
・崖:急斜面も含み、ヘクスとヘクスの間を遮っているものと見なします。
・川:全ての川は、ヘクスの中を流れているものと見なします。
・道路:
・海岸・湖岸:ヘクスの一部が海・湖になっているヘクスです。地形はその陸地部分のものに準じます。
・湖・海:陸地部分が全くなく、ヘクス全体に海・湖が描かれているヘクスです。飛行・水上移動できない両団の全てのユニットは、このヘクスに進入することはできません。飛行・水上移動できるユニットは進入できますが、このヘクスで移動終了することはできません。

3.4.複合地形
 1つのヘクスに2つ以上の地形が存在する場合があります。

3.4.1.道路
 道路は、ユニットの移動にのみ影響を与えます。

3.4.2.戦闘において重複する地形の影響
 戦闘時の影響が他の地形と重複する地形は、川と崖だけです。例えば、川にいるユニットが、崖の上にいる敵ユニットに対して攻撃する場合、両方の地形の影響を防御側のユニットに有利になるように累加して適用します。しかし、荒地と森林が同じヘクスに描かれていたとしても、それらの地形の影響は累加しません。また、川と川、崖と崖といった同じ種類の地形の影響も重複しません。戦闘においては、ヘクスに描かれている地形の中で、どの地形を用いるかは、防御側プレイヤーが選択します。

3.4.3.移動において重複する地形の影響
 ユニットが複数の地形が描かれたヘクスに進入する場合、常に最も移動力を必要とする地形を優先して適用しなければなりません。ただし、繋がっている道路の上をなぞるように移動する場合は、道路移動(→)を用いることができます。

3.4.4.海岸・湖岸ヘクス
 海・湖と陸地の両方が描かれている海岸・湖岸ヘクスは、全て陸地と見なされ、そこに描かれている地形が影響を及ぼします。ただし、ヘクスとヘクスの間が海・湖によって隔てられている場合は、飛行ユニットや水上移動可能なユニット以外は、そこを飛び越えて移動することはできません。



4.ゲームの進行

4.1.ターン
 ゲームの進行は”ターン”によって表されます。1ターンが示す時間はシナリオにより適当です。ゲームは各シナリオに定められたターン数で終了しますが、それよりも前に萌団か萎団のどちらかがそれぞれの勝利条件を満たせば、その時点でゲームは終了します。

4.2.フェイズ
 1ターンは3つのフェイズに分かれます。全てのフェイズが終了すると、1ターンが終わったことになり、次のターンに進んで、また最初からターンの手順を繰り返します。
 ターンの構成は以下の通りです。両団プレイヤーは、上から番号順に手順を進めていかなければなりません。

A.準備フェイズ
(1)萌P獲得ラウンド…両団プレイヤーはこのターンに得られる萌Pを確認し、現在の萌P総計を萌Pトラックに表示します。
(2)ランダムイベントラウンド…萌団プレイヤーはこのターンに発生するランダムイベントを判定します。
(3)予備指定ラウンド…両団プレイヤーは予備に指定するユニットを決定します。
B.行動チットフェイズ
 両団プレイヤーはこのターンに使用する行動チットを選びます。
C.行動フェイズ
 両団プレイヤーは行動チットを1枚ずつひき、ひいたチットにあてはまるユニットをただちに行動させます。1ターン内にひけるチット数はシナリオで定められています。
D.再編成フェイズ
(1)回復ラウンド…Wタイプユニットを消耗状態から通常状態に戻します。回復できるユニットを回復させます。
(2)ターンマーカー移動ラウンド…ターンマーカーを次のターンのマスに移動させて、1ターンが終了します。


5.ヘクスの支配

5.1.ZOC
 ユニットのいるヘクスの周囲6ヘクスが、そのユニットの”ゾーン・オブ・コントロール”です。以後、その頭文字をとってZOC(ゾック)と呼びます。

5.2.ZOCの影響

5.2.1.移動中のユニットが敵ユニットのZOCに進入した場合、そのユニットの移動には何の影響も与えません。ただし、そのZOCから離脱するさいには、通常の移動力とは別に余分に1移動力を消費なければなりません。
5.2.2.ある敵ZOCヘクスから他の敵ZOCヘクスに直接移動する場合も、余分に消費する移動力は1となります。
5.2.3.あるヘクスに及ぼす敵ユニットZOCの移動力への影響は、敵ユニットの数に関係なく上記のままです。
5.2.4.敵ユニットのZOCにいるユニットは、予備に指定できません。
5.2.5.移動できない地形ヘクスに、ZOCの影響を及ぼすことはできません。
5.2.6.敵ユニットとそのZOCで周囲6ヘクスを囲まれたユニットは、包囲(→)されたものと見なされます。

5.3.ZOCを持たないユニット
 攻撃力を持たないユニット、そのターンに支配されたユニット、そのターンにけっこん(→)したユニットは、ZOCを持ちません。



6.スタック

6.1.スタックによる戦力の集中
 両団プレイヤーは、1つのヘクスに2個の自団ユニットを置くことによって、戦力を集中することができます。この状態を”スタック”と呼びます。
 スタックは、行動ラウンド中の移動の結果として、自由に組みかえることができます。

6.2.スタックの限度
 通常、ユニットは、味方同士2ユニットまでスタックすることができます。
 「けっこん」相手が指定されているユニットは、特例を除き、それ以外のユニットとスタックできません。

6.3.けっこん
 一部のユニットは、特定のユニットとのみスタックが許可されます。このスタックは、通常のスタックと異なる特典を得られます。以後、この種類のスタックを”けっこん”と呼びます。けっこんできるがマップ上でけっこんしていない状態のユニットを”未こん者”、すでにけっこんしているユニットを”既こん者”、あるユニットが自ラウンドに相手ユニットとけっこんすることを”結納”と呼びます。けっこんしないでスタックすることはできません。

6.3.1.けっこんの条件
 どのユニット同士がけっこんできるかについては、図()を参照して下さい。通常状態にないユニットは、通常状態に戻るまでけっこんできません。通常状態に戻ったラウンドには、結納できません。けっこん相手が他のユニットとけっこんしている場合にはけっこんできません。

6.3.2.結納の仕方
 けっこんの条件を満たすユニットが、けっこんの条件を満たす相手ユニットのヘクスに移動終了し、萌Pを1消費してけっこんを宣言すれば、そのユニットは相手ユニットとただちにけっこんします。けっこんしたスタックは、そのラウンドの行動を終了しますが、同じターン内の別ラウンドに行動チットをひいた場合、そのラウンドに行動することができます。けっこんしたラウンド以降は、そのターン中に再行動するか、そのターンが終了するまでは、一時的にZOCを失います。

6.3.3.けっこんの特典
 けっこんした2ユニットのタイプが同じ場合、両者の攻撃力を合計した値をこのスタックの攻撃力として使用します。両者のタイプが異なる場合、どちらかの攻撃力・射程を選択して攻撃します。両者の体力を合計した値をこのスタックの体力として使用し、スタックの体力が0になるまでは両者とも除去されません。防御力と魔法防御力と移動力は、両者の値のどちらか一方をスタックの値として用います。既こん者だけが、各スタックごとに定められた必殺技を用いることができます。既こん者は、どちらか一方にあてはまる行動チットでもスタックとして行動できます。

6.3.4.けっこんの欠点
 けっこんしたユニットは、個別の特殊能力を使用できません。体力が0になった場合は、両者とも除去されます。

6.4.スタック制限に違反した場合
 スタック制限は、ゲーム中、移動終了時に適用されます。ユニットがこの制限に抵触してスタックしている場合は、直ちに制限内におさまるようにユニットを除去しなければなりません。どのユニットを除去するかは、それらのユニットを指揮しているプレイヤーが選択します。


7.行動と行動チット

 行動:ターンの最初に、行動させたいユニット・属性のチットをカップに入れ、
    毎ターンその中からランダムに特定数だけ順番に選び取り、その対象を行動させる。

 属性:葉、鍵、妹、SS、魔法少女、メイド、聖職、叫び、絵師、勇者、無節操、主人公など
     シナリオによって特定の属性マーカーを使用できる。

 行動は、移動→攻撃・萌えの順で各ユニット・スタックごとに行う。


8.移動

8.1.移動力
 全てのユニットには、ユニットに記載された移動力が与えられています。ユニットの移動はこの移動力を消費して、今いるヘクスからそれに隣接するヘクスといったように、隣接するヘクスで繋がっている1本のヘクス列をたどって行われます。

8.2.地形の影響
 それぞれの地形が描かれているヘクスへ進入するのに必要な移動力は、マップに印刷されている地形影響表を参照して下さい。

8.3.道路移動
 ユニットの移動が1本の繋がっている道路をたどって行われる場合、道路移動を用いることができます。
8.3.1.車両ユニットの道路移動
 道路移動を行う車両ユニットはそのヘクスの地形に関係なく、1/2移動力で進入できます(1移動力で2ヘクス移動できます)。
8.3.2.非車両ユニットの道路移動
 道路移動を行う非車両ユニットはそのヘクスの地形に関係なく、1移動力で進入できます。

8.4.移動の一般ルール


9.戦闘

 攻撃判定:(攻撃力+d6)-(防御力+d6+地形効果)=ダメージ
 ゾロ目の時は攻撃無効、ただちに防御側による一方的反撃


10.萌え

 萌え:各ユニット・スタックは固有の特殊能力を有する。
 特殊:ユニット単体の特殊能力。回数制限は例外的。
 必殺:スタックの特殊能力。回数制限などがある。

 萌えポイント:補給と同義。スタックや必殺を行う時には萌えポイントを1消費。
   シナリオの最初に与えられるほか、盤上のアイテム獲得によっても追加される。

「マジカルステージ」
女性3-5ユニットによる共同行動。
ゲームターンがシナリオターン数の半分を越えるまでは、「マジカルステージ」は行えない。
参加ユニットは未こん者であり、相互に2ユニット以上と隣接していなければならない。
全ての参加ユニットは自ラウンドに「マジカルステージ」のみ行える。
「マジカルステージ」中に攻撃を受けた場合、特殊能力の使用や反撃はできない。
参加ユニットのいずれかがダメージを受けた場合、即時失敗となり、さらに正体が露見したものとみなして全参加ユニットを除去する。
全ての参加ユニットが行動終了してから発動判定を行う。同一ターン内に全員が行動出来ない場合、失敗となる。
この判定に(参加ユニット数+1)萌Pを消費する。さらに追加萌Pを消費してもよい。
発動判定は(d6+参加ユニット数+追加消費萌P)が7以上であれば成功、7未満であれば失敗となる。
発動成功ならば、以下のいずれか1つを選択する。
(1)全ての味方ユニットは次ターンの間、ダメージが出ない判定結果を全て振り直しできる。
(2)全ての味方ユニットは次ターンの間、1能力(選択、全ユニット共通)を2倍の値として扱う。
(3)以下の中から1つ選んだ特殊攻撃をただちに適用する。
 「えいえん」勝利条件に関わらない(d6+6)個の敵ユニットを任意に除去する。
 「きせき」任意のヘクスとそこから2ヘクス内の全ての敵ユニットに、反撃不可能な魔法攻撃を攻撃力12で行う。
 「ごぉる」任意のヘクス列に存在する全ての敵ユニットに、反撃不可能な直接攻撃を攻撃力12で行う。


11.再編成



12.アイテム

 アイテム:初期装備、あるいは盤上から獲得。
   獲得時にはただちに、獲得ユニットが着用するか、萌えポイントに換算し除去するか、たんに除去するかを決定する。


13.車両


14.特殊なユニット


15.


ユニットリスト
名称 タイプ 攻撃 防御(魔) 射程 移動 体力 必殺 特殊能力 属性
とくそん H 5 6(1) 1 5 11 「乙女」
範囲攻撃
「絶好調」攻撃判定が自動的に7、反撃不可
七瀬留美 H 8 4(0) 1 5 8 「凶暴化」裏面、攻撃10,防御3(-1)
サンフェイス H 7 4(2) 1 7f 9 「膝枕」
けっこん者回復
「回復」毎ターン体力1回復
遠野美凪 W 2 2(3) 1-2 4 6 「お米券進呈」隣接1ユニットに行動ラウンドを譲る
入江俊 W 4 3(3) 1-2 4 7 「あははーっ」
1ユニット支配
「集合」味方1ユニットを自分の方向へd6+1hex接近させる
倉田佐祐理 W 5 1(4) 1-2 4 5 「重箱」隣接1ユニットをd6回復
Shun H 4 5(7) 1 4 9 「暴発」
周囲魔法攻撃
「ハァハァ」d6体力を1萌えポイントに換える
メテオ W 6 1(5) 1-2 7f 6 「下僕」攻撃成功で敵1ユニット支配(6/d6で解除)
文月そら H 6 5(3) 1 4 10 「空からお菓子」
範囲移動力1/2
「かのあに祭」攻撃力+2 SS
天野美汐 W 4 2(4) 1-2 4 7 「妖狐召還」(攻4防2(5)移5体7)
くわね F 6 3(1) 2-4 4 8 「モップがけ」
突撃直進
「偵察」地形効果修正を消す、地雷マーカー除去 SS
HM-12 H 6 4(0) 1 4 11 「量産」除去時に5-6/d6で完全体力で復活する
なにか。 F 6 3(1) 2-4 6 8 「前日設営」
隣接地形修正+2
「長駆」体力を1消費して2倍移動
長谷部彩 W 3 1(3) 1-2 3 5 「受動的」隣接味方ユニットの移動に便乗できる
美森勇気 5 4(2) 2-3 4 9 「嫌です」
1判定ゾロ目化
「運転」車両ユニットの運転
美森茜 7 1(4) 2-5 4 7 「ワッフル」d6回復(ただし美森・茜以外は消耗)
長森らむだ 2 4(4) 1 4 6 「起きなさいよー」
1ユニット蘇生/
「慈悲」敵1(防0)で
攻撃成功なら除去
「吶喊」地雷マーカー除去
長森瑞佳 C -d6 3(4) - 5 8 「猫召還」飼い猫x3,ちよパパx1の中からランダムに1
可憐 H 1 3(3) 1 4 4 「あんよ召還」(攻1防1(1)移4体7属無裏面らむだ)
早瀬 5 4(2) 1 4 9 「お茶」
周囲完全回復
「優しいご主人様」防御成功で敵1ユニット支配(6/d6で解除) SS
柚子葉 C -d6 4(4) - 4 7 「お手伝い」隣接ユニットのダイス判定を+1か-1
貴史 H 6 3(3) 1 4 8 「お茶」
周囲完全回復
「凛々しいご主人様」反撃の代わりに敵1ユニット支配(6/d6で解除) SS
千歳 C -d6 3(5) - 4 7 「ご奉仕」隣接ユニットの攻撃力か防御力を+1
利休 H 4 4(1) 1 4 12 「翼人の怒り」
範囲魔法攻撃
「運転」車両ユニットの運転 SS
裏葉 W 6 1(5) 1-2 4 7 「身替り」除去時に別ユニットで代替
Wayne W 0 2(4) 1-2 4 7 「丸暗記」
直前の必殺技を模倣
「召還」
美早 C -d6 1(5) - 4 8 「お招き」未けっこん1男性ユニットを自ZOCへ瞬間移動できる M
沖田一臣 H 3 4(1) 1 6 12 - 「爆走」2倍の移動力で車両を運転できるが、5-6/d6でクラッシュする
姫様 C -d6 3(3) - 4 7 - 「みお召還」
桜爆沈王 H 「ふきふき」
男性ユニット回復
「爆走」2倍の移動力で車両を運転できるが、5-6/d6でクラッシュする
柏木楓 H 「」
杜若つくね 「」
「」
セリオ H 7 5(0) 1 4 12 「」5-6/d6で1ヘクスの複数敵ユニットを攻撃できる
桜井みなみ H 1 「」
「」
水瀬伊月 C -d6 - 「」
ori H 4 3(2) 1 4 8 「殺陣」
移動先全攻撃
「生徒会談判」舞の身代わりで撤退
川澄舞 H 10 6(4) 1 5 9 「問題行動」攻撃時ゾロ目で凶暴化、次のゾロ目で撤退
しのぶ W 5 1(4) 1-2 4 7 「」

「やきいも」
女性ユニット回復
「ワープ」指定ヘクスへ瞬間移動、ただし着弾分布表使用
ナコルル H 7 4(1) 1 5 9 「」
花穂 3 「応援」しのぶか未けっこん男性1ユニットの1能力を+2
MK2 4 「」
「」
沢渡真琴 H 2 2(5) 1 5 7 「ねずみ花火」(攻3射程2)
箭沢草太 H 1 4 「」
「運転」車両ユニットの運転
水瀬名雪 H 1 6 「くー」自分の行動を後の味方ラウンドまで待機できる
Phantom of CCS 4 「速射」5-6/d6で同一敵ユニットを2回攻撃できる
紺瀬カナツ F 4 5(2) 2-4 4 7 「知恵留先生」
「機関銃トーク」敵は反撃できない。
シエル H 7 4(4) 1 4 10 「カリーパン」4-6/d6で敵ユニットのアイテムを奪取できる
KISA 「萌えサイクル」3ターンごとに1萌P回復
末莉
名称 タイプ 防御(魔) 射程 移動 体力 必殺技 特殊能力 属性



アイテムマーカーリスト
名称 タイプ 攻撃 防御(魔) 射程 移動 体力 萌P その他 装備対象
ぱんちゅ 装具 -d6 - - - - 1 回復後除去 自由
おむちゅ 装具 -d6 - - - - 1 回復後除去 自由
制服 装具 - +1 - - - 1 - 女性
メイド服 装具 - (+1) - - - 1 - 女性
水着 装具 +1 -1 - - - 1 水上移動可能 女性
体操着 装具 - -1 - +1 - 1 - 女性
リボン 装具 +1 - - - - 1 - 女性
猫耳 装具 - +1 - - - 1 - 女性
うさ耳 装具 - - - +1 - 1 - 女性
ちよ耳 装具 - - - f - 1 はずせない 女性
ランドセル 装具 - - - - +1 1 - 女性
魚へんの湯呑 装具 - +1 - - - 1 - 女性
黒猫 装具 - - - - - - 防御時に4-6/d6で攻撃回避 女性W
CPG 装具 +1 - - - - 1 - 男性
団扇 装具 - - - - - 1 優先行動 男性
黒ボクサーパンツ 装具 - - - - - 1(-1) 兄貴ユニットは優先攻撃 男性
竹刀 装具 +1 - - - - 1 - H
日本刀 装具 +1 - - - - 1 - H
装具 +1 - - - - 1 - H
諸刃の剣 装具 +1 -1 - - - 1 - H
カイザーナックル 装具 +1 - - - - 1 - H
ステッキ 装具 魔+1 - - - - 1 - W
ポロン 装具 魔+1 - - - - 1 - W
装具 - - - +2f - 1 - W
人形 装具 - - - - - 1 体力1に変換可能 自由
地雷 装具 - - - 妨害 - 1(1/0/-2) 裏面(はじるす,あゆ,ないしょ/
密猟区,Theガッツ!/炎多留)
特殊「偵察」「吶喊」
眼鏡 装具 - - +1 -1 - 1 - F
ジャッカル 火器 8 - 1-2 - - 1 攻撃後6/d6で弾切れ F
ハルコンネン 火器 10 -1 2-5 -1 - 2 攻撃後6/d6で弾切れ F
Panzerfaust 火器 16 - 1-2 - - 1 対装甲、攻撃後除去 F
火器
FlaK18 火器 16 - 2-8 牽引 - 2 - F、移動には重車両かアンドロイド要
くつした 火器 2 - 1-2 - - 1 投射 自由
ぱんちゅファウスト 火器 -d6 - 1-2 - - 2 投射後6/d6で弾切れ 自由
MTB 軽車両 3 2 - 6 3 1 蹂躙攻撃、機動、乗員2 特殊「車両」、自由1
自動二輪 軽車両 4 2 - 8 4 1 蹂躙攻撃、機動、乗員2 特殊「車両」、自由1
大八車 軽車両 5 3 - 3 4 1 蹂躙攻撃、機動、乗員3 特殊「車両」、自由2
4WD 重車両 8 5(1) - 8 6 2 蹂躙攻撃、機動、乗員4 特殊「車両」、自由3
M4 重車両 12 8(2) 2-8 6 8 3 蹂躙攻撃、機動、乗員5 特殊「車両」、F、自由3
PzVIE 重車両 16 12(2) 2-8 4 15 4 蹂躙攻撃、機動、乗員5 特殊「車両」、F、自由3